viernes, 2 junio 2023

Las nuevas tecnologías también son un juego

12 septiembre 2018
Internacional
Primeros juegos

Primeros juegos para ordenador

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Los primeros juegos online fueron de ajedrez, damas, barcos o cazaminas, que con gráficos de muy mala calidad y deficiente resolución lograron captar la atención de miles de usuarios.

Aunque parezca que los juegos online son cosa de jóvenes, hay que recordar que los primeros usuarios de aquellas primeras partidas por Internet hoy peinan canas. Fue en 1962 cuando se creó el primer juego para ordenador y, aunque nunca se comercializó, abrió un nuevo camino por el que han pasado y siguen pasando millones de usuarios cada día.

Los primeros juegos online fueron de ajedrez, damas, barcos o cazaminas, que con gráficos de muy mala calidad y deficiente resolución lograron captar la atención de miles de usuarios.

La evolución de Internet, la mejora la rapidez de la navegación y la facilidad de conexión, han beneficiado a la industria de los juegos en la red. Mejores gráficos, más rapidez, la posibilidad de guardar partidas y la aparición de los juegos en flash (en una web), aumentaron exponencialmente el interés y, por tanto, el número de jugadores en la red.

Mención aparte merecen los juegos de azar, destinados a adultos, que han encontrado en Internet y en las nuevas tecnologías a un aliado crucial. La comodidad, la privacidad y la inmediatez a la hora jugar una partida, realizar una apuesta o probar suerte a través de cualquier soporte hacen que sean millones los ciudadanos que eligen los juegos de casino online en lugar de los presenciales.

En todo este proceso evolutivo de los juegos online, la tecnología, ha desempeñado un papel fundamental. Tablet, smarphones, ordenadores portátiles y aplicaciones móviles (Apps), se utilizan también como entretenimiento con posibilidades infinitas y resolución 3D e incluso video en tiempo real.

En el mundo de los juegos online, hoy es posible convertirse en el manager de un equipo de fútbol de primera división interactuando con datos y resultados reales, por ejemplo. Es posible realizar una apuesta sobre si un jugador va a ser expulsado o no durante el transcurso de un partido real. Hay juegos que tan solo consisten en crear una vida paralela a la real, lo que se llama tener un avatar.

El límite, hace unos años, estaba en la tecnología. Hoy en los primeros 20 años del siglo de las TIC, podemos asegurar que el límite está en la imaginación de los creadores y usuarios.

Actualmente, España -con 15 millones de usuarios de videojuegos-, se encuentra entre los diez principales países del mundo en lo que al volumen de negocio se refiere en este sector.
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